简介
兄弟们,这本书讲的是一个普通青年意外获得金手指,开始制作游戏的故事。主角没背景没实力,只能靠着对游戏的热爱和一点小聪明,在行业内摸爬滚打。游戏一个接一个地出,口碑越来越好,玩家们都说好。有兴趣的可以看看,挺解压的。
第六章 新的挑战
“服务器,”小张揉了揉眼睛,下巴抵在手上,“查了一下,高峰期并发量确实有点扛不住。不过我调了参数,应该缓过来了。”
我靠在椅背上,指尖无意识地敲着桌面。客户端渲染……这倒是有点出乎意料。“你测试的时候,那卡顿是固定场景,还是随机出现的?”我沉声问。
“随机,”小张声音有点丧气,“特别是一些特效多的地方,比如那个火山场景。闪退倒是没怎么见,就是卡得猝不及防。”他顿了顿,补充道,“而且,日志里还有奇怪的内存泄漏迹象。”
我眉头皱了起来。内存泄漏……这可不是什么好兆头,意味着程序在运行过程中,不断有内存无法正常回收,时间长了内存占用越来越高,最终导致卡死甚至崩溃。这类问题往往隐藏得深,排查起来格外麻烦。
“你那个优化方案,测试过了吗?”我追问,目光扫过屏幕上密密麻麻的代码行。
“嗯,初步测试效果还行,至少延迟降低了。但内存泄漏那边……我还在定位,可能需要再跑几轮压力测试。”小张挠了挠头。
我点点头,没再多说。这种时候,事实摆在这里,抱怨是没用的。我揉了揉眉心,起身在办公室里踱了几个来回。手里这台老旧的机械键盘,键帽已经磨得有些发亮,但打起字来依旧趁手。当初创业初期,就是凭着这一身劲头,硬是把游戏做出来了。
服务器架构……我脑子里开始快速转动。最近用户反馈集中的这几个场景,确实特效多、模型复杂,对资源消耗很大。我之前用的是通用解决方案,想着反正不是主打硬核性能的游戏,应付一下吧。现在看来,是太托大了。
“阿凯,”小张的声音打断了我的思绪,“老大,客户那边……有点不满意了。”
我停下脚步,转过身看他:“怎么说?”心里咯噔一下,预感不妙。
“主要是几个核心用户,在论坛上发帖抱怨,”小张把平板递过来,上面是一个游戏论坛的截图。“措辞挺严厉的,说我们‘德不配位’,体验差得让人想卸载。”
我接过平板,目光落在那些措辞上。确实,有些话听起来就带着怒气。作为游戏生产商,最怕的莫过于口碑崩塌。








